Einfallswinkel = Ausfallswinkel (Quick and Dirty) von /
[code:1:0425802b48]
Graphics 800,600,32,2
SetBuffer BackBuffer()

Color 255,255,255
Line 0,300,800,300

Winkel = 225
EndX# = Cos(Winkel)*200
EndY# = Sin(Winkel)*200

StartX# = 400
StartY# = 300

Line StartX#,StartY#,EndX#+StartX#,EndY#+StartY#

W2 = 270 + Winkel
If W2 > 360 W2 = W2 - 360
If W2 < 0 W2 = 360 + W2

EndXX# = Cos(W2)*200
EndYY# = Sin(W2)*200

Line EndX+StartX,EndY+StartY,EndXX+StartX+EndX,EndYY+StartY+EndY

Text 10,200,"Eingangs Winkel : "+Winkel
Text 10,220,"Ausgangs Winkel : "+W2

Flip
WaitKey
End
[/code:1:0425802b48]
===
vektoren von /
das lässt sich viel einfacher mit vektoren realisieren.
in dem fall spricht man aber von "einfallsvektor" und "ausfallsvektor"
statt winkel.
gegeben ist eine grenzfläche, an der etwas abprallen soll und diese wird
durch einen oder zwei (2D oder 3D) vektoren definiert.
man bildet dazu ganz einfach den normalenvektor und kann dann den
ausfallsvektor wie folgt berechnen:

a sei der einfallsvektor,


n der normalenvektor der reflexionsfläche

ausfallsvektor :

b = a + n
(vektoren lassen sich hier denkbar schlecht darstellen, aber ihr wisst was gemeint ist)

mit hilfe des skalarprodukts von b und n kann man dann den winkel
berechnen.



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